Kuidas Saab Virtuaalne Reaalsus Teie Maailma Muuta - Alternatiivne Vaade

Sisukord:

Kuidas Saab Virtuaalne Reaalsus Teie Maailma Muuta - Alternatiivne Vaade
Kuidas Saab Virtuaalne Reaalsus Teie Maailma Muuta - Alternatiivne Vaade

Video: Kuidas Saab Virtuaalne Reaalsus Teie Maailma Muuta - Alternatiivne Vaade

Video: Kuidas Saab Virtuaalne Reaalsus Teie Maailma Muuta - Alternatiivne Vaade
Video: Mis on virtuaalreaalsus? Ajalugu? Tänapäev? - Kõik, mida võiksid teada virtuaalreaalsusest - osa 1/3 2024, Mai
Anonim

See, kuidas tohutult nõutakse virtuaalset reaalsust, muudab meie kogemusi õppimisest, mängimisest, suhtlemisest ja visioonist

Lause "virtuaalne reaalsus" ilmus igapäevases keeles 1980ndatel. Kuid idee luua peakomplekt, mis võiks meelitada seda kandvaid inimesi mõtlema, et nad on kuskil mujal, sündis 1960. aastatel ja Texases asuva hoone katusel peeti pallimängu.

Arvutiteadlane Ivan Sutherland viibis ärireisil Texase osariiki Fort Worthi koos helikopteri- ja rootorlaevafirma Bell Helicopteriga. Ettevõte töötas selle seadme loomise nimel, mis aitaks sõjaväe helikopteritel öösel maanduda. See oli kiiver, mis võimaldas piloodil suunata kaamera kopteri alusele ja pildistada infrapunapilte, mis ilmusid samal ajal pisikestele ekraanidele tema silme ees.

Bell Helicopter katsetas seadet ja palus ühel töötajatest istuda kontorisse, panna kiivri prototüüp ja vaadata, kuidas kaks tema kolleegi hoone katuse peal palli mängivad. Kui üks mängijatest äkitselt palli kaamerasse viskas, väitis kontoris istuv katsetaja instinktiivselt "lööki". "Oli selge, et testija arvas, et ta on kaamera taga ja ei tundnud end hoones sees istudes turvaliselt," ütles Sutherland hiljuti juhtunut meenutades. "Minu väike panus virtuaalreaalsuse loomisse oli see, et sain aru, et me ei vaja kaamerat, vaid kasutame selle asemel arvutit."

1965. aastal kirjutas Sutherland artikli, milles väitis, et arvutipõhine pilt muutub kunagi nii usutavaks, et see võib olla sõna otseses mõttes imedemaa, kuhu Alice sattus. See idee - luua teleportatsioonimasinale parim alternatiiv, mis võimaldaks inimestel ükskõik kuhu liikuda ja leida ning mis tahes unistuse üles ehitada - on jätkuvalt kõigi kaasaegsete arengute aluseks virtuaalse reaalsuse valdkonnas. Töötades kõigepealt Harvardis ja seejärel Utah 'ülikoolis, lõi Sutherland oma VR-kiivri - nii raske, et see tuli väikese kraanaga lae külge kinnitada. Stereoskoopiliste klaaside kaudu näidati esimestele katsealustele nende ees hõljuva väikese kuubi kolmemõõtmelist reproduktsiooni.

"Kui ma hakkasin pea külge kinnitatud kuvariga tegelema, polnud mul aimugi, kui keeruline see olema saab," kirjutas Sutherland 1968. aastal.

Tema jälgedes järginud teadlased ei teadnud seda ka. Mitu aastakümmet läks tehniliste vigade ja ebaõnnestunud töö alustamise tõttu VR-tehnoloogia areng liiga aeglaselt. Kuid nüüd - tänu arvutite ja 3D-graafika miniaturiseerimise edusammudele - saavad VR-seadmed läheneda visuaalse taju tasemele. Mitmed VR-seadmed on juba müügis või tulevad turule sel aastal. Mõni neist - näiteks Google Cardboard prillid pappkarpides (müügil umbes 20 dollarit) - kasutab minimaalselt arv seadmeid - peamiselt kaks plastikklaasi ja nutitelefoni. Keerukamad Oculus Rifti prillid (599 dollarit) on varustatud täiendavate peajälgimisandurite ja kõrge eraldusvõimega ekraanidega. Kuid endiselt on probleeme:kui kasutate VR-seadmeid liiga kaua, võib teil tekkida iiveldus ja isegi nutitelefoni ekraanid - väga kõrge eraldusvõimega "võrkkesta ekraanid" võivad tunduda teralised või mosaiiksed.

Nüüd, kui VR-seadmed sisenevad massiturule, on peamine asi, mida me nende seadmetega teha tahame. Nii nagu raamatud ja ajalehed järgisid trükipressi leiutist, ütles Sutherland hiljutistel VR tehnoloogia arendajatele mõeldud Proto auhindadel: "Just need suurepärased loomeinimesed tegid VR-tehnoloogia sisuga reaalseks." Inimesed, kes neid tehnoloogiaid loovad, neisse investeerivad ja neid uurivad, pakuvad siin oma parimaid mõtteid ja ideid selle kohta, kuidas virtuaalne reaalsus muudab meie õppimisviisi, mängib suhtlemist ja visuaalset taju."

Reklaamvideo:

1. Treening

Kuidas õpetate inimesi tundma, mida tähendab rassilise diskrimineerimise või rassilise väärkohtlemise ohvriks langemine? Selle asemel, et sundida neid sellel teemal loengus istuma, saate peagi anda neile kiivrid, millega nad seda kogemust virtuaalses reaalsuses kogevad. Virtuaalsesse peeglisse vaadates näeb kasutaja kedagi enda moodi - näiteks keskealist valget meest. Kuid kui ta korraks eemale vaatab, muutub peegeldus - või avatari - nooreks, tumedanahaliseks naiseks. Samal ajal lööb mees virtuaalruumi teises osas välja rassilise väärkohtlemisega.

“Nelja minuti jooksul liikudes hakkab tunduma, et olete sina,” ütleb Stanfordi ülikooli virtuaalse inimese interaktsiooni labori direktor Jeremy Bailenson, kes töötas peeglimeetodi kaastunde ja mõistmise vahendina teistele. "Proovides teise inimese keha, suudate traumadest üle saada ja eelarvamustest üle saada."

Selle projekti kaudu on võimalik muuta vajalike oskuste õpetamise protsessi sotsiaalse ja etnokultuurilise mitmekesisuse kontekstis. Virtuaalse reaalsuse tööriistad võimaldavad inimesel simuleerida "keha ümberkujundamist" erineva rahvuse või soo avatariteks. Veel üks Stanfordis välja töötatud simulatsiooniprogramm võimaldab teil panna inimese kingadesse kellegagi, kes on kaotanud töö ja kodu, magab autos või on sunnitud tänaval elama.

Bailensoni uuringud on näidanud, et VR on kaastundlike ja mõistvate oskuste arendamisel palju tõhusam kui muud tüüpi mängumängud - vähemalt lühiajaliselt. Sarnaseid tehnikaid saab kasutada füüsiliste puuete või posttraumaatilise stressi sündroomi raviks.

Bailensoni sõnul on see tehnika õppevahendina eelistatav neljal peamisel juhul: kui inimeste koolitamine reaalsetes tingimustes on liiga kallis, on ohtlik, ebaefektiivne ja lihtsalt võimatu. Näiteks võib tuletõrjujale õpetada põlevas hoones liikumist ja navigeerimist reaalses elus liiga ohtlik, kuid neid oskusi saab treenida turvalistes virtuaalreaalsuse keskkondades.

Mõne labori arengu põhjal on loodud spordi idufirma STRIVR, mis aitab Ameerika jalgpalli lööjatel strateegiat välja töötada, ilma et meeskonda kõiki mängijaid kaasataks. Bailensoni ja teiste 2008. aasta uuringu kohaselt võib virtuaalreaalsuses toimuv sporditreening olla video vaatamisest 25% tõhusam.

Vahepeal uurib Google virtuaalreaalsuse kasutamise võimalusi koolides. Google Cardboardi prillide rakenduse Expeditions abil saavad õpilased teha virtuaalse ringkäigu Sir David Attenboroughi juhitud Suure Vallrahu, Machu Picchu varemete, Buckinghami palee ja isegi Marsi lähedal. Lisaks tehti kõik fotod objektiiviga varustatud panoraamkaameraga, mille vaatenurk on 360º. Ekspeditsioone on kasutanud üle poole miljoni õpilase tuhandetest koolidest kogu maailmas, kuna see jõudis turule eelmisel aastal. Ja nüüd pakub Google virtuaalseid reise enam kui 150 erinevasse kohta planeedil.

Õpetajad saavad õpilaste tähelepanu juhtida, juhendades virtuaalset ringkäiku kõigi nutitelefonidega ühendatud tahvelarvuti abil. Tema tahvelarvuti ekraanil olevatest arvukatest naeratavatest nägudest (need on ekskursioonigrupi liikmete õpilaste näod) saab õpetaja aru, milline neist otsib õiges suunas.

"Ja kuigi miski ei asenda tõelist koolibusside peksmist ja reaalset ümbermaailmareisimist, oleme tõeliselt põnevil, et saame klassiruumi nelja seina sees luua ümbritseva maailma," ütleb Google'i haridusele juht Jen Holland. - Õpilastel on võimalus näha midagi täiesti teistsuguses valguses kui siis, kui nad loeksid õpikut või vaataksid videot. Nad on sunnitud sellega liituma."

Holland tunnistab, et veel on vaja uurida, et näidata, et VR saab õppimist sel viisil parandada. Kuid ta näeb julgustavaid märke: "See pole mitte ainult põnev - õpilased tunnevad, et õpivad palju paremini, sest tunnevad, nagu oleksid nad seal olnud."

2. Mängud

Istud üksi pooltühjas tolmuses toas; äsja kustunud sigaret suitsetab. Teie taskulambi aku hakkab tühjaks saama ja näete ainult seinale kleebitud ajaleheväljalõike koos kadunud tüdruku teatega. Niipea kui te imestate, miks nurgas on tühi tool, taandub ainus uks järsku. Kui käes on vilkuv taskulamp, keerate ümber ja näete, et tool on kuidagi ümber keeranud. Ja siis hakkab muusikakast mängima …

Toas ruumis võivad õudusfilmi süžee liigutused tunduda tohutult. Kuid mäng - vaatamata lihtsale graafikale ja isegi kui seda mängitakse läbi lihtsate papist Google Cardboard prillide - on hirmuäratav ja tiitritav kuni hetkeni, mil selgub, kes tooli keeras. Vähestel inimestel õnnestub mäng rahulikult ja ilma oma (päris) toolilt välja hüpata.

"VR erineb teistest meediumitest selle poolest, et tungib teie isiklikku ruumi," ütleb Londonis asuv mänguarendaja Ryan Bousfield. “Ta on sõna otseses mõttes lähemal. Samal ajal muutub kõik teie isiklikes piirides kas jubedamaks või sisukamaks … Üldiselt osutub see õudusega suurepäraseks."

Paljud arvavad, et videomängud on murranguline uus VR-kogemus, kuna mängijad ihkavad veelgi ümbritsevat ja hirmutavat kogemust. Goldman Sachsi analüütikute sõnul on mängud VR-tarkvara kõige tulusam tükk, teenides 2025. aastaks 11,6 miljardit dollarit iga-aastast tulu. Koos Facebookile kuuluva Oculusega plaanivad sellised mänguarendusettevõtted nagu Sony PlayStation ja Valve sel aastal turule lasta oma peakomplekti umbes mõnesaja dollari eest.

Bousfield töötab välja Vive peakomplekti jaoks kohandatud tooli A Chair in ajakohastatud versiooni, mille mänguarendaja Valve laseb välja koos nutitelefoni firma HTC abil. Mängu proovijooksude ajal hoidsid mõned mängijad ohutuse tagamiseks tihedalt prille.

„See on nende maandus reaalsesse maailma. Kui nad tahavad mängust välja tulla, saavad nad lihtsalt oma prillid ära võtta, väidab Ryan. "Kui inimesed tunnevad end mugavamalt, ei hoia nad peakomplekti kinni ja sukelduvad veelgi enam virtuaalsesse reaalsusesse."

Kuigi graafika näeb endiselt välja nagu mängukonsoolidel ja mitte päriselus, manipuleerib peakomplekt teie visuaalsete ja kuuldavate arusaamadega, et tahtmatult kahtlused kõrvale jätate ja hakkate uskuma.

Mängides mängu London Heist, mis on mõeldud Sony vabastatavale PlayStation VR peakomplektile, sunnitakse mängijaid laua taga kuulide eest peitma ja meeletult kohmama selle sahtlitesse püstolit otsides - et ellu jääda relvavõitlus koos gangsteritega. Mängu loojad said aru, et nad suutsid midagi sellist rüübata, kui nägid, et stseeni lõpus proovivad mängijad pidevalt nutitelefone lauale panna - unustades, et sündmused toimuvad ainult virtuaalmaailmas.

"Tahame panna inimesi unustama, et nad on virtuaalses reaalsuses," ütleb Dave Raynard, kes juhtis kuni selle kuuni Sony Londoni stuudiot ja lahkus seejärel ise VR-süsteemide arendamisest. "See reaalsus ei pea olema realistlik, kuid see peab olema usutav."

3. Suhtlus

Kui Facebook 2014. aastal Oculuse omandas, tegi suhtlusportaali asutaja Mark Zuckerberg selgeks, et tema suured VR-plaanid ei piirdu pelgalt mängude tegemisega ning ta nimetas virtuaalreaalsust "uueks sotsiaalseks, suhtlusplatvormiks".

"Virtuaalne pingpong on minu viimase aja mälu kõige hullem Oculuse kogemus," ütles Zuckerberg hiljutisel Oculuse konverentsil. "On tunne, nagu mängiksite oma sõbraga, kes on teie kõrval, kuid samal ajal võib ta olla ka teisel pool maailma."

Oculuse mängukasti demos saavad liikumiskontrollereid (nagu Nintendo Wii) kasutades kaks mängijat VR-is suhelda, kui nad voldivad virtuaalseid plokke, viskavad palli edasi-tagasi ja muudavad isegi gravitatsiooni. Ehkki iga mängijat on kujutatud halli näo ja kehata kätena, tekitab see ruumis viibimise tunne samal ajal lähedustunde, mida ei Skype ega Apple'i FaceTime tehnoloogia suuda.

Idee, et virtuaalreaalsusest võib saada suhtlusvahend, ei pruugi tunduda kuidagi seotud tehnoloogiaga, mis isoleerib kasutajad ümbritsevatest inimestest täielikult, sulgedes silmad ja kõrvad, et asendada pärismaailm digitaalsega. Kuid juba hakkavad ilmnema VR-i sotsiaalsed rakendused, mis võimaldavad suhtlemist - alates videokonverentsidest ja virtuaalturismist kuni kohtingute ja tutvumisteni.

Rakendus Social Alpha, mille on välja töötanud Oculus, on selle esimene omalaadne platvorm, mis võimaldab avalikkuse ette minna, koondades virtuaalsesse kinosse väikeseid kasutajarühmi, et vaadata koos veebipõhiseid videoid nagu YouTube'is. Erinevates linnades ja isegi riikides elavad sõbrad saavad istuda ja vaadata sporti või filme, suheldes oma nutitelefonide mikrofoni ja kõrvaklappidega. Kasutajad valivad lihtsad maskid - näiteks vuntsidega koobas, heasüdamlik karu, nelinurkne robot -, mis pööravad oma tegelikke pead ja noogutavad teiste avataridega vesteldes. Kuid arvestades, et kasutajate tegelike nägude väljendamist ei saa näha, saavutatakse suhtlus eranditult kõne kaudu.

Mõned ettevõtted, kes töötavad välja traditsioonilisema telefoni olemasolu ja juhtimislahendusi, üritavad juba digitaalset digitaalmaailma ühendamiseks VR-i kasutada. Võrguseadmeid projekteeriv ja müüv Cisco innovatsioonilabor korraldas eksperimendi, pakkudes ühele töötajale teises riigis asuva robotipeaga ühendatud VR-peakomplekti. Kui peakomplektiga töötaja osaleb koosolekul eemalt, on robot koosolekuruumis - see istub, kuuleb ja liigub töötajaga sünkroonis. “Lihtne žest nagu noogutamine muudab roboti inimeseks,” kommenteerib prototüübi loomisel osalenud Cisco esindaja David Rickman.

Ulmekirjanik Neil Stevenson tutvustas oma 1992. aasta romaanis „Lumiõnnetus“, kuidas inimesed veedavad märkimisväärse osa oma ajast virtuaalses keskses veebitänaval Metavers. Täna usub segareaalsuse idufirma Magic Leap "peafuturist" Stevenson, et selle VR-peakomplektiga näeb tänapäeva tehnoloogia ühel päeval välja nagu "lapseea neuralgia".

"Harjumus, mis meil kõigil tänapäeval telefonidest taskust välja tõmmatakse ja privaatseid lühisõnumeid vaadata on, on antisotsiaalne komme, mille üle kõik kurdavad ja pattu teevad," ütleb ta. “See on vältimatu tulemus, kui ekraanil on seade, mida saate käes hoida ja mida korraga näeb ainult üks inimene. Võib juhtuda, et inimesed vaatavad tagasi meie praegusele ajale kui sotsiaalse suhtluse mini jääajale."

4. Visuaalne taju

Virtuaalne reaalsus võib parimal juhul viia vaataja kohta, kus muudel tingimustel ta kunagi ei saaks - või ei tahaks - olla. ÜRO toetatud dokumentaalfilm Pilved Sidra kohal viib vaatajad Jordaanias asuvasse Zaatari põgenikelaagrisse, kus 12-aastane Süüria põgenik Sidra räägib oma loo. Ta näitab meile oma väikest tuba, kus ta on juba poolteist aastat elanud koos vanemate ja kolme vennaga, oma klassi telgis ja oma kohalikku pagaritöökoda.

Spetsiaalse 3D-kaameraga, mis on varustatud 360º objektiiviga, saavad vaatajad vaadata laagrit, vaadata, kuidas poisid mängivad jalgpalli ülalt ja altpoolt või astuda vahetusse vahetusalasse. Kuid publik ei saa eemale vaadata. Kaheksaminutilise filmi haripunkt oli siis, kui grupp pagulaslapsi tungis vaataja ümber.

Oma ülima tõepärasuse tõttu võitis film eelmise aasta Sheffieldi rahvusvahelisel dokumentaalfilmide festivalil auhinna ja žürii nimetas seda teoseks, millel on "tohutu potentsiaal muuta pärismaailma". Saate korraldajate sõnul koosnes filmi peamine sihtrühm, keda tulistasid ÜRO egiidi all tegutsevad entusiastid, inimesed, kes on kõige võimekamad saama doonoriteks - äärmiselt rikkad ja mõjukad. Chrisi Milk, filmi kaasasutaja ja Vrse'i (üks esimesi stuudioid, kus VR-süsteemid välja töötati) projektijuht, nimetas virtuaalset reaalsust "empaatiaoskuste loomise tööriistaks".

"See on tõesti uus tööriist," ütleb ta. "Kui võrrelda seda kino, raadio või televisiooniga, kõigi vahenditega, siis nüüd on meil tehnoloogia, millega sünnib uus formaat, uus jutustamiskeel."

Milka imetleb ideed lubada publikul „ekraanile siseneda”, luua tihedam seos filmi tegelastega, kuna miski neid ei eralda ja nende vahel pole vahet.

Kuid traditsioonilisele kinole iseloomulikust kaadrisünkroonimisest loobumine tekitab VR-filmide loojatele uusi probleeme. Kui vaatajad saaksid vaadata eri suundades, ei saaks nad aru süžee põhiideest. VR-filmitegijad on alles hakanud avastama tehnikaid, kuidas suunata vaataja tähelepanu heli või liikumise kaudu. Üheks lahenduseks võiks olla tehnika, kui vaataja pea õiges suunas pöördudes algab kindel dialoog või võetakse kasutusele teatud süžeed.

"Kui rääkida sellistest efektidest nagu" vau, ma olen mägironimisel ", siis seda on palju," ütleb Milk. "Tegelikult, nagu alati, kui tegemist on tõsise meediakeskkonnaga, peate valdama jutuvestmise vahendid. lugu virtuaalreaalsuses? Esitan endale selle küsimuse sada korda päevas."

Üks viis jutuvestmise probleemiga tegelemiseks on lihtsalt sündmuste kuvamine reaalajas. Sport on juba osutunud lõbusaks. Californias asuv startup NextVR voogesitas eelmisel aastal riikliku korvpalliliiga matši Samsungi Gear VR-peakomplektide kasutajatele selle rakenduse kaudu. Vaatajad "said" esirea istme, mis maksab tavaliselt mitu tuhat dollarit. Hiljuti sõlmis ettevõte Fox Spordiga viieaastase lepingu.

"On tõesti tunne, et istute seal," ütles NextVR tegevjuht Brad Allen hiljuti San Franciscos peetud Goldman Sachsi konverentsil.

"Inimestele meeldib, kui neile midagi öeldakse, aga nad armastavad ka suhelda, suhelda," ütleb Neil Stevenson Magic Leapist ja "väga põnev on osata seda kõike õigel ajal õiges vahekorras ühendada."

Soovitatav: