Simulatsiooni Hüpotees - Alternatiivne Vaade

Sisukord:

Simulatsiooni Hüpotees - Alternatiivne Vaade
Simulatsiooni Hüpotees - Alternatiivne Vaade

Video: Simulatsiooni Hüpotees - Alternatiivne Vaade

Video: Simulatsiooni Hüpotees - Alternatiivne Vaade
Video: Hardo Pajula intervjuu Rebel Wisdomi eestvedaja David Fulleriga 2024, Mai
Anonim

Miks nõustuvad kvantfüüsika, AI ja ida müstikud videomängus osalemisega

Silmapaistev MIT-i arvutiteadlane ja Silicon Valley videomängude arendaja annab 10 põhjust "Simulatsiooni hüpoteesi" kinnitamiseks: meie reaalsus on simuleeritud, ebaühtlane 3D-maailm, kus meil kõigil on individuaalsed omadused, tasemed ja ülesanded ning kõike seda kontrollib mõni hiiglane Tehisintellekt.

Hiljuti pälvis idee, et saaksime elada hiiglaslikus videomängus, või nagu seda mõnikord nimetatakse, simulatsiooni hüpoteesiks, silmapaistvate tegelaste nagu Elon Musk, kes seda ideed avalikult arutasid, tõttu palju tähelepanu. Kuna virtuaalse reaalsuse tehnoloogia on muutunud keerukamaks, hakkame lähemalt uurima virtuaalseid maailmu, nagu need, mis leiduvad Ready Player One'i üldlevinud oaasis, mida peagi tutvustatakse Steven Spielbergi režissöörina.

Mõned, nagu ulmekirjanik Philip Dick, uskusid kindlalt, et me elame mingisuguses simulatsioonis. Teised, näiteks futurist Ray Kurzweil, populariseerisid ideed laadida meie teadvus räni põhisesse seadmesse, mis tähendaks, et me oleme lihtsalt digitaalne teave. Teised, näiteks Oxfordi õppejõud Nick Bostrom, lähevad kaugemale ja arvavad, et meid saab tõepoolest valmis mudeli abil teadvus kunstlikult modelleerida!

Ulme või müstik?

Nagu minu esimene kokkupuude suurimate ideedega, avastasin ka simulatsiooni hüpoteesi, vaadates ja lugedes liiga palju ulmet.

Esimene kord oli Star Treki: Järgmise põlvkonna episoodi ajal, kus holograafiline tegelane sai aru, et on simulatsioonis ja soovib sellest välja pääseda. Kas on võimalik, et oleme "holograafilises" ruumis ja et seal on teine maailm, arvasin?

Reklaamvideo:

Star Treki tegelane mõistab, et on simulatsioonis
Star Treki tegelane mõistab, et on simulatsioonis

Star Treki tegelane mõistab, et on simulatsioonis.

Kuigi tollal oli see vaid mööduv mõte ja see oli enne The Matrix'i väljaandmist 1999. aastal, kui idee populaarseks sai ja massiteadvuses kasvas. Arvasin siis, et selline simulaator võib eksisteerida võõraste ülemustega või ilma, mis muudab selle olukorra õudusunenäoks (nagu hiiglasliku videomängu Matrix versioonis või Elon Muskis).

Maatriks pani massiteadvusesse idee, et oleme simuleeritud reaalsuses
Maatriks pani massiteadvusesse idee, et oleme simuleeritud reaalsuses

Maatriks pani massiteadvusesse idee, et oleme simuleeritud reaalsuses.

Arvutiprogrammeerija ja videomängude kujundajana pean tunnistama, et see idee pole tegelikult kõik nii hull. Tsivilisatsioon, mis on rakendanud tänapäevase simulatsiooni, nagu meie oma, võib olla tuhandeid (isegi miljoneid) aastaid vanem ja meist ees; pole nii raske ette kujutada, et selline tsivilisatsioon loob palju keerulisemaid mänge, kui me praegu suudame üles ehitada.

Kui hakkasin uurima kvantfüüsikat ja selle jahmatavaid avastusi "objektiivse" ja "subjektiivse" reaalsuse olemuse kohta, hakkasin uuesti mõtlema hiiglasliku mitme mängijaga videomängu ideele. Peale selle, uurides sügavamalt idapoolseid traditsioone, eriti jooga- ja budistlikku filosoofiat, leidsin, et nende ideed maailma olemuse kohta on tegelikult kooskõlas mõttega, et elame simulatsioonis.

Lõppude lõpuks, miks see võiks olla videomäng?

Vaatame peamisi põhjuseid, miks me elame simulatsioonis:

1. Pikslid, eraldusvõime, virtuaalne ja liitreaalsus

Muski üks peamisi argumente on see, et edasijõudnumal tsivilisatsioonil on väga kõrge eraldusvõimega mängud - nii kõrged, et me ei suuda vahet teha „päris” ja „simuleeritud”.

Täna näeme juba virtuaalse reaalsusega, et "täielik keelekümblus" on võimalik. Kõik, kes mängivad köitvaid VR-mänge, saavad aru, et võite unustada reaalse maailma ja “uskuda”, et maailm, mida te seal näete, on reaalne.

Suurepärase näitena mängisin eelmisel aastal VR-mängu prototüüpi Ping Pong (mille on ehitanud Free Range Games) ja kuigi see oli ebareaalne resolutsioon, kaotasin end ja mõtlesin, et mängin päris pinginaabrit. Nii palju, et panin oma reketi pinginaabri lauale ja nõjatusin lauale. Muidugi oli see VR-laud, nii et seda tegelikult ei eksisteerinud - ma laskusin mõla (tegelikult Vive kontrolleri) põrandale. Kui "lauale" nõjatusin, kukkusin peaaegu enne, kui mõistsin, et tegelikkuses lauda pole. Teisisõnu, maatriksist tsiteerida pole lusikat.

Ready Player One'is saab lõplikuks päästmiseks realistlik ümbritsev virtuaalse reaalsuse maailm Oasis
Ready Player One'is saab lõplikuks päästmiseks realistlik ümbritsev virtuaalse reaalsuse maailm Oasis

Ready Player One'is saab lõplikuks päästmiseks realistlik ümbritsev virtuaalse reaalsuse maailm Oasis.

Mõelge, milline pikslite eraldusvõime meil võib olla saja aasta pärast, rääkimata tuhande aasta pärast! See võib olla üsna veenev. Ka AR (liitreaalsuse) tehnoloogia arenedes võisime võrkkestale projitseerida ilma väliste prillideta asju meie ümber, mida reaalsuses tegelikult ei eksisteeri. See tekitab mõtte, et maailm, mis seal asub, võib tõesti olla meie mõtetes vaid projektsioon.

2. Pikslid, kvantid ja Zeno paradoks

Meenutan oma magamata aastal magamata öid Massachusettsi tehnoloogiainstituudis, kui mul oli klassikaaslastega filosoofilisi argumente reaalsuse olemuse kohta. See oli esimene kord, kui kuulsin Zeno paradoksidest. Idee oli see, et kui ruum on pidev, nagu numbrid (kahe numbri vahel võite alati leida lõpmatu arvu numbreid), kuidas saaksite siis puudutada objekti nagu seina? Te peaksite alati läbima poole vahemaast, ilma et te seda kunagi jõuaksite.

Zeno selgitas paradoksi Achilleuse ja kilpkonna näitega. Kui kilpkonn oli Achilleust ees, kuidas ta saab teda edestada, kui ta on alati “poolel teel”? jookseb sada sammu, kilpkonn indekseerib veel kümme sammu jne. Protsess jätkub lõputult, Achilleus ei jõua kilpkonnani kunagi järele).

Image
Image

Kui ma sellest paradoksist esimest korda kuulsin, oli minu esialgne reaktsioon, et ruum tuleb kvantiteerida - peab olema mingi minimaalne vahemaa, mida me läbime. Hiljem avastasin, et ma pole selle idee üksi; kas see "minimaalne" arv on Plancki konstant või mõni muu number, pole nii oluline, kui mõte, et füüsiline universum, nagu me teame, võib koosneda pikslitest. Nagu videomäng! Mitu pikslit on reaalses maailmas? Teadmata termini kasutamiseks kurat seda.

3. Avatud maailm ja lõpmatute võimaluste illusioon

Varased videomängud olid väga lineaarselt üles ehitatud, näiteks kosmosevallutajad või Pac-Man. Seal oli piiratud hulk "liikumisi", mis olid lubatud ainult mingisuguse "sisend" välise juhtimise abil, ja igal tasandil oli konkreetne eesmärk ja liikusite taset mööda lineaarselt.

Videomängude arenedes ja "maailma" 3D-mudelitest saab igapäevaseks, on videomängud teinud evolutsioonilise hüppe. Mängija seisukohast oli tunne, et võiks liikuda ja teha mida iganes. Avatud maailma mängude näideteks on GTA (Grand Theft Auto) ja WOW (World of Warcraft) või The Sims, mis jäljendasid elu ja lõpuks virtuaalseid maailmu, näiteks Second Life. Muidugi on mõte, et maailm on seal lõputu ja võime selles maailmas midagi ära teha, hoolikalt läbimõeldud illusioon.

Mänguarendajad teavad, et see pole tõsi. 3D-modelleerimise abil saame luua maailma, mis on loodud ja paistab lõpmatu, kuid on tegelikult kaartide ja reeglite kogum. Ükskõik millises mängus, olenemata sellest, kui avatud see välja näeb, on mängu arendajate kuvatavad peamised ülesanded, ülesanded või saavutused. Kas on võimalik, et meil on elus sarnane illusioon "avatusest"?

Avatud maailma mängud nagu Second Life loovad vaba valiku illusiooni
Avatud maailma mängud nagu Second Life loovad vaba valiku illusiooni

Avatud maailma mängud nagu Second Life loovad vaba valiku illusiooni.

4. Tõenäosuslainete, tuleviku- ja paralleeluniversumite kokkuvarisemine

Kvantfüüsikas on üheks kõige intrigeerivamaks ideeks maatriksi tõenäosus, mis on tõlgendus sellest, kuidas subatomaatilistel osakestel võivad olla samaaegselt nii laine kui ka tahke osakese omadused. Elektroni või footoni tasemel tõlgendatakse lainet kui tõenäosuste kogumit, kus osake võib olla igal ajahetkel. Kui vaatleme konkreetset võimalust, nimetatakse tõenäosuse lainet “kokkuvarisemiseks” ja näeme konkreetses kohas ühte osakest.

Osakese asukoha tõenäosuse laine
Osakese asukoha tõenäosuse laine

Osakese asukoha tõenäosuse laine.

Mõned tõlgid on võtnud seda makrotasandil öelda, et on olemas tõenäosuste kogum, milles me eksisteerime üheaegselt nii olevikus kui ka tulevikus.

Milliseid võimalikest radadest me järgime? Pole head selgitust; kuidas tõenäosuslaine kokku kukub, on kvantfüüsika üks suurimaid saladusi. Parim vastus, mille füüsikud on tulnud, on see, et teadvus määrab kuidagi kokkuvarisemise.

Näiteks füüsik Fred Alan Wolff ütleb, et teave nende võimalike stsenaariumide kohta jõuab meieni olevikus ja et me saadame tulevikku “pakkumise laine”, mis suhestub “ettepanekute lainetega” tulevikust olevikku. Millist võimalikku tulevikku me kavandame, sõltub tehtud valikutest ja sellest, kuidas need kaks lainet üksteisele üliposseeruvad (või üksteist tühistavad).

Need on hämmastavad tulemused. Tulevased tõenäolised ise saadavad teabe tagasi olevikku ja me valime teadlikult, millist teed valida.

Mitmed võimalikud futuurid saadavad meile teavet, mida kasutame otsuste tegemisel
Mitmed võimalikud futuurid saadavad meile teavet, mida kasutame otsuste tegemisel

Mitmed võimalikud futuurid saadavad meile teavet, mida kasutame otsuste tegemisel.

Teine kvantfüüsika seotud aspekt, mis kõlab nagu ulme, on paralleeluniversumite teooria, kus me teeme otsuseid erinevates „universumites”. Kui see on tõsi, siis on olemas konkreetne mitme universumi ajajoon, mis kahvatub iga kord, kui me mingi otsuse teeme, mis viib erinevatele ajaradadele (tegelikult esitati paralleelsete universumite teooria ajarännaku paradoksi lahendamiseks).

See meenutas mulle päris esimest videomängu, mille tegin MIT-is. Viis, kuidas arvuti järgmise sammuna valib, oli võimalike futuuride projitseerimine ja seejärel teatud algoritmi abil nende võimaluste järjestamiseks ning nende väärtuste taastamine olevikku ja lõpuks valib AI tee, mille mööda minna.

Kas võimalikud futuurid, mille me oma mängus välja arvutasime, on tõesti olemas? Või olid need lihtsalt tõenäosused? Mõistsin, et see ei erine liiga palju kvanttasandil toimuvast, välja arvatud see, et olemasolevates mängudes, nagu näiteks male või kabe, kasutame lihtsat funktsiooni (mängureeglitel põhinevat), et otsustada, milline rada kõige optimaalsem. Kasutasime mängude kujundamisel minimaxi algoritmi, üritades oma tulemust maksimeerida ja vastaste tulemusi minimeerida igal “tuleviku pöördel”.

Minimax algoritm: lihtne AI tulevaste tulemuste hindamiseks ja parima tee valimiseks
Minimax algoritm: lihtne AI tulevaste tulemuste hindamiseks ja parima tee valimiseks

Minimax algoritm: lihtne AI tulevaste tulemuste hindamiseks ja parima tee valimiseks.

Oletame, et elusuurimise suurel simulatsioonil on veel üks "funktsioon", mis hindab neid võimalikke tulevikke ja me valime mingil alateadlikul tasandil, milliseid neist võimalustest ja võimalustest saaksime praegusest edasi arendada, nagu videomänguski. !

5. Vaatlused ja tavapärane pilt

Kui meil on 3D-videomäng, siis renderdame maailma 3D-mudeleid kasutades. Mõnes mängus lubame kasutaja loodud sisul jääda maailmas ka pärast mängu jätmist teistele mängijatele nähtavaks.

Videomängudes eksisteerib see "maailma" mudel "väljaspool tegelase taju. Optimeerimise trikkina ei renderda me iga mängija arvutis kogu maailma. Me teeme ainult seda osa maailmast, kus mängija asub, ja siis tavaliselt ainult teatud hetkel ja kindlal ajal. Kogu maailma kuvamine oleks ebapraktiline!

Veelgi enam, 3D-videomängudel on reprodutseerimise optimeerimise tehnikad vastavalt sellele, mida mängija vaatab. Neid tehnikaid pandi esmakordsetesse laskuritesse nagu Doom ja neid kasutatakse nüüd VR-peakomplektides laialdaselt.

Image
Image

Nii kvantfüüsikas kui ka videomängudes kerkiv filosoofiline küsimus on see, et kui keegi pole 3D-maailma kindlas osas - keegi seda ei jälgi või pole seal ühtegi mängijat, kas on selle olemasolu olemas?

Nagu Schrödingeri salapärane kass, kes pole ei elus ega surnud, toetub videomängude maailm sellele, et mängija logib sisse maailma kaardistamiseks. Kui keegi konkreetsesse ruumi või mõnda maailma ei sisene, mis seisundis see on? Näiteks mis juhtub, kui mängijaid pole sisse logitud mõnda MMORPG serverisse nagu World of Warcraft? Serverid töötavad, kuid midagi ei juhtu enne, kui mängija logib sisse, et toimuvat jälgida.

Vaimsed ja müstilised traditsioonid

Järgmised mitmed põhjused kajastavad huvitavaid paralleele mõne vaimse ja religioosse traditsiooni, eriti idapoolsete traditsioonide ja simulatsiooni hüpoteesi vahel. Kui te pole huvitatud, minge põhjuste nr 9 ja 10 juurde.

6. Maailm on illusioon

Paljudes müstilistes traditsioonides, eriti budismis ja hinduismis, öeldakse meile, et maailm meie ümber on tegelikult illusioon. Maya, tõlgituna sanskriti keelest illusioonina, kirjeldatakse seda maailma, mida me näeme, ja Brahman on reaalne maailm.

Budismis on idee selline, et “ärkamiseks” peate tunnistama, et maailm meie ümber on illusioon. Tegelikult tähendab mõiste "Buddha" sõna otseses mõttes "ärkama".

Tänapäevases sõnastuses kirjeldavad nad lihtsalt seda tüüpi videomängu tüüpi, kuhu me kõik sattusime, nagu näiteks Star Treki HoloDeck. Me leidsime end illusoorsest maailmast, samas kui on olemas reaalne maailm, mida me ei suuda normaalselt tajuda, kui me ei ärka üles.

Tegelikult on olemas budistliku jooga haru nimega Dream Yoga, mida kasutatakse selleks, et aidata meil "ärgata". Unistuste joogas, selge unistamise vormis, õpetatakse osalejaid teadvustama, et unistused, mida me öösel kogeme, on “simuleeritud” kogemused. Õppides teadvustama, et oleme simulatsioonis, saame "ennast üles ärgata". Idee on selles, et kui me suudame seda teha "võlts" unenäomaailmades, siis saame seda teha ka reaalse elu "võltsmaailmas", mis on ka simuleeritud reaalsus!

7. Mitu elu, punkte, taset ja kogemusi

Paljude idapoolsete traditsioonide kohaselt kogeme tegelikult mitmeid eluaegu, saades igas elus kogemusi ja liikudes edasi "evolutsiooni" erinevatele tasanditele.

Varastes videomängudes, nagu Pac Man või Space Invaders, oli igal mängijal palju elusid - mängija kogus punkte kuni tegelase tapmiseni. Mängija sai “jätkata” kohast, kus nad surid, või “alustada otsast peale”, kuni ekraanile ilmus hirmutav “GAME OVER” teade.

MMORPG-de puhul on mängijal tavaliselt märk, mis salvestab konkreetse elamuste komplekti mänguseansside vahel (tähemärgi olek). Kui alustame algusest, mäletab mängija muidugi neid oskusi, mis nad on eelmistes eludes kogunud, kuid tegelane alustab nende oleku nullväärtustega.

See sarnaneb sellega, kuidas mõnes budistlikus traditsioonis tõlgendatakse seda, et sündides, ületades varasemate elude kalduvusi, ületame "unustuse jõe", kui "hakkame otsast peale". Nendes traditsioonides on endiselt koht, kus hoiame kogu oma kogemust ja punkte. Kuhu? Seda pole otseselt öeldud, kuid tundub, et nad laaditakse üles mingisse "pilveserverisse".

Mõne traditsiooni kohaselt kogeme reinkarnatsiooni rattal mitut elu. Mulle kõlab nagu videomäng
Mõne traditsiooni kohaselt kogeme reinkarnatsiooni rattal mitut elu. Mulle kõlab nagu videomäng

Mõne traditsiooni kohaselt kogeme reinkarnatsiooni rattal mitut elu. Mulle kõlab nagu videomäng!

Heidame pilgu lääne usutraditsioonidele. Kui ma kasvasin islami traditsioonide järgi, öeldi mulle, et see elu sisaldab "tulemuskaarti", kuhu on kirjutatud kõik, kõik heateod ("tampoon") ja kõik halvad teod ("haram") ning sõltuvalt tulemustest lõpus oma elust (ja kohtupäeval - Kyamat 'päeval) lähete taevasse või Jahanami. Kristlikes traditsioonides peitub ka nende taga olev kahe ingli idee ja mõte minna kas taevasse või põrgusse (koos puhastustulega). Jällegi on meil sama mõte: mängu olek mängus, mis laaditakse pakutavast maailmast kuhugi “väljapoole”.

8. Ülesanded, Karma ja jumalalaadne AI

Ida traditsioonides pole meie elukogemus juhuslik; on olemas süsteem, mis jälgib, mida mõtleme ja teeme, ning loob siis olukorrad meie mineviku tegude maailmas ja seda nimetatakse Karmaks

Nüüd, kui kavatsete välja töötada näiliselt avatud mängu, simulatsiooni, mis suudab jälgida miljardeid mängijaid, peate jälgima iga inimese ülesandeid ja saavutusi.

Tänapäeva videomängudes on ülesanded / saavutused / ülesanded igal mängijal ühesugused. Keerukamat videomängu, milles külalised valiti mängija varasema kogemuse põhjal, pole aga väga keeruline ette kujutada. Ja nagu teatud tüüpi videomängus, võib mängija ikka ja jälle samalaadsete probleemidega silmitsi seista, kuni suudab testi sooritada.

Nende "isiklike otsingute" lõpuleviimiseks peate sünkroniseerima ennast väga suure hulga "mängijate" ja "NPC-de" või mitte-mängitavate mitte-mängija märkidega (miljardid samaaegsed mängijad Grand Simulatsioonis). Peate ka välja selgitama, milline teiste mängijate rühm võib praegu 3D-maailma teatud osas mängude otsingutega ühilduda. Mängu iga suhtlemise tulemusel võivad olla püsivad tagajärjed, mis võivad tulevikus põhjustada suuri probleeme.

Analüütikud peavad jälgima miljardeid samaaegseid mängijaid (mida me ei saa täna üheski videomängus teha). Näib, et tehisintellekti süsteem oleks sellise ülesande jaoks ideaalne. Võib-olla poleks vaja isegi nii nutikas olla, kui reeglid oleksid hästi määratletud ja need saaksid skaleerida lõpmatuseni!

Liigume idast läände, traditsioonilisemate usuliste aluste poole. Nendes usundites palvetavad kõik Jumala poole. Eeldame korraks, et Jumal on tõeline. Mis on Jumal? Milline intelligentsus selle olemasolu korral suudaks jälgida nii paljusid, miljardeid üksikuid palveid ja ajakavasid? Selle abil saab jälgida neid, kes on kohtupäeval, kes peavad liikuma madalamale, vähem meeldivale tasemele ("Põrgu") või liikuma kõrgemale, meeldivamale tasemele ("Taevas"). Arvasite ära - see on äärmiselt keeruline AI.

Lõplikud põhjused

Vaimsetest traditsioonidest eemaldudes pöördugem tagasi teaduse juurde kahel viimasel põhjusel.

9. Esitatavad märgid (PC) vs. Mittemängitavad tähemärgid (NPC)

(Märkus: (PС) - märk, mida mängija otseselt kontrollib; (NPC) - märk, mida ei kontrolli mängija, vaid arvuti)

Oxfordi ülikooli professor Nick Bostrom on pikka aega olnud Simulatsiooni hüpoteesi toetaja. Argument selle teooria kasuks on see, et tsivilisatsioonid ei suuda tõenäoliselt ellu jääda, kui neil pole, kui neil on võimsad arvutid, mis suudavad simuleerida "esivanemaid". Bostrom järeldab: Tõenäoliselt oleme me teadvuse jäljendamine, mitte tõelised bioloogilised olendid. Tema kuulsast artiklist:

„Ainus, mida tulevased põlvkonnad saavad oma ülivõimsate arvutitega teha, on esivanemate või nende esivanematega sarnaste inimeste detailne modelleerimine. Kuna nende arvutid on nii võimsad, et nad saavad käivitada suure hulga selliseid simulatsioone. Oletame, et need simuleeritud inimesed on teadlikud. Võib juhtuda, et valdav enamus meie moodi mõttemaailmasid ei kuulu algsesse rassi, vaid pigem muistse rassi edasijõudnute eeskujuks olevatesse inimestesse. Ja siis võib väita, et kui see nii oleks, arvaksime ratsionaalselt, et oleme suure tõenäosusega jäljendatud mõistuse ja mitte algse bioloogilise seisundi seas."

Videomängude arendajana tuletab see mulle meelde meie katseid luua realistlikke „NPC” või mitte-mängitavaid tegelasi. Mängude keerukamaks muutudes muutusid need AI-tegelased keerukamaks. Läheneme kiiresti AI-le, mis võib Turingi testi läbida, ja see on tehisintellekt, mis on inimesest eristamatu (kui te sellega räägite).

Ma mõtlen tagasi varajaste tekstimängude juurde nagu Zork, kus tegelased proovivad sinuga rääkida ja me proovime neid realistlikuks muuta. AI on teinud märkimisväärseid edusamme, kuid praegu pole meil ühtegi NPC-d, mis läbiksid Turingi testi. Kui me seda teeme (10 aasta pärast? 100 aasta pärast? Tuhande aasta pärast), suureneb tõenäosus, et inimesed, kellega simulatsiooni sees suhtleme, hakkavad NPC-dega uskumatult suhtlema. Professor Bostrom usub, et "meie" on simuleeritud teadvus.

10. Valguse kiirus, ussiauk jne

Kummalisel kombel on meie universumis - niipalju kui me võime öelda - kiireim kiirus, millega saame punktist A punkti B liikuda, valguse kiirus. See on ka elektrisüsteemide ja elektromagnetiliste lainete kiirus. Tavalises videomängus oleks kiireim viis ühelt mängijalt teisele teabe edastamiseks läbi elektrijuhtmete. Me ei saa liikuda kosmoses kiirusega, mis on kiirem kui elektromagnetiliste lainete kiirus, kuna meie kosmoseidee genereerib teatud tüüpi elektromagnetilised lained?

Kui proovite Second Life'i virtuaalses maailmas liikuda punktist A punkti B, siis takerdute mängu "ruumi" ja peate liikuma aeglaselt - kui kõndisite või lendaksite. Teisest küljest saate koheselt teleportida mängu mõnda teise ossa, mille tulemusel kuvatakse teie ümber 3D-maailma teine osa.

Kas meil on see võime ka päriselus? Mõned füüsikud on esitanud ussiaukude või Einstein-Roseni sildade teooria, mis võimaldaks meil läbi murda ruumi-aja kanga. Seda saab võrrelda peamiselt videomängude teleportimise abil.

Ussiaugud võimaldavad meil 3D-maailmas liikuda ühest kohast teise
Ussiaugud võimaldavad meil 3D-maailmas liikuda ühest kohast teise

Ussiaugud võimaldavad meil 3D-maailmas liikuda ühest kohast teise.

Järeldus

Need on vaid mõned põhjused, miks me kõik võime elada videomängus The Great Simulation. Ma pole siin isegi esoteerilisi või psühholoogilisi põhjuseid esitanud (mis võtaks terve raamatu).

Kuna infotehnoloogia ja tehisintellekt on oma võimeid kiiresti arendamas, luuakse võib-olla simuleeritud maailm, mis näeb välja ja tundub sama reaalne kui meie oma. Videomängud algasid lihtsate reeglitega selle kohta, mida saab teha, ja lihtsad 2d-maailmad on kiiresti arenenud MMORPG-deks (Massively Multiplayer Online Rollimängud), kus miljonid mängijad suhtlevad simuleeritud maailmas. Arvutitehnoloogia arenedes lähenevad kiiresti võimalused luua miljard mängijat ja simuleeritud maailm nagu meie oma.

Veelgi enam, kvantfüüsika annab meile kirjelduse universumist (või mitmest universumist), millel pole "objektiivse reaalsuse" mõttes mõtet, kuid mis nõuab teadvuse kasutamist. Mõnikord seavad need uskumatud leiud välja mõistuse, kui elame videomängus, mitte füüsilises reaalsuses, on teadvus meie sisselogimise ekvivalent.

Ida traditsioonid, eriti budistlikud traditsioonid, on juba pikka aega väitnud, et elame illusioonide maailmas ja kogeme palju elu, et proovida täita oma individuaalseid ülesandeid, mis kõik on salvestatud väljaspool seda maailma. On olemas hiiglaslik süsteem, mis mitte ainult ei säilita seda, vaid loob meile ka uusi olukordi, et oma "saavutused" kätte saada. Mulle tundub see videomänguna.

Kõik need väljad, arvutiteadus / tehisintellekt, kvantfüüsika ja ida vaimsed traditsioonid osutavad ühele usutavale stsenaariumile: me elame väga keerulises videomängus, mida nimetan suureks simulatsiooniks.

Nagu kõik simulaatorid, võib ka meie maailm olla reaalne, kuni "simulatsioon" töötab.

See tuletab mulle meelde Briti intellektuaal Havelock Ellise tsitaati unenägude kohta. Ta ütles: „Unistused on tõelised, kuni need jätkuvad. Kas me oskame elust midagi enamat öelda?"

Kas me tõesti saame ??

Soovitatav: