Robotid Võivad Meist Virtuaalses Lahingus ületada - Alternatiivne Vaade

Sisukord:

Robotid Võivad Meist Virtuaalses Lahingus ületada - Alternatiivne Vaade
Robotid Võivad Meist Virtuaalses Lahingus ületada - Alternatiivne Vaade
Anonim

Autor on mures robotite kasvava rolli pärast sõjapidamises. Alates 1991. aastast, alates Lahesõjast, on nad kindralid abiks. Ja nüüd on loodud "tapjarobot" - masin, mis teeb iseseisvalt otsuse vaenlaste hävitamiseks, kui see on kooskõlas "juhtimiskeskuse" üldise poliitikaga.

Tehisintellekti arendaja DeepMind on teatanud uudsusest - robotist AlphaStar, mis mängib populaarse veebipõhise strateegia Starcraft-2 "suurärimehe" tasemel.

See pole esimene kord, kui robot lööb inimesi strateegilises sõjamängus. 1981. aastal võitis üks tehisintellekti pioneeride Doug Lenat välja töötatud programm Eurisko USA rändurimeistrivõistluste - ülimalt keeruka strateegilise sõjamängu, kus mängija peab oma laevastiku täiendama ja vaenlase laevastiku vastu võitlema. Lõpuks omistati Euriskole auadmiralränduri tiitel. 1982. aastal muudeti turniiri reegleid, et arvutit nurjata. Kuid Eurisko võitis kaks aastat järjest kõiki. Pärast seda, kui sponsorid lubasid turniiri tühistada, kui arvuti taas võidab, taganes Lenat.

DeepMind PR soovib, et te usuksite, et StarCraft "tekkis konsensuse alusel järgmise suure väljakutsena (arvutimängudes)" ja "on olnud AI arendajatele väljakutse juba üle 15 aasta."

Viimasel Starcrafti meistrivõistlustel esitati akadeemilistest või tööstusuuringute laboritest ainult 4 taotlust. Ülejäänud üheksa robotit kirjutasid üksikisikud üksi ja mitte tehisintellekti (AI) uurimistöö osana.

Tegelikult on 31. oktoobril ajakirjas Nature ilmunud artikli DeepMind autorite arv (42) suurem kui mujal maailmas Starcrafti robotitega töötavate inimeste arv. Ma ei taha selle insenerikoostöö õnnestumist varjutada, kuid kui investeerite probleemi lahendamiseks piisavalt ressursse, on edu tagatud.

Erinevalt hiljutistest võitudest arvutimales pole AlphaStar treenitud enda vastu mängides. Ta õppis seda, jäljendades parimaid episoode peaaegu miljonist mängust, mida mängisid kõige paremad inimmängijad. Enne seda sai AlphaStar vaieldamatu kaotuse 19-st 20-st võitlusest, mängides StarCraft-mänguserveris päris inimestega. AlphaStar mängis anonüümselt, et takistada inimesi ära kasutama nõrkusi, mis võisid olla leitud eelmistes mängudes.

Eelmise aasta detsembris alistas AlphaStar maailma ühe parima profimängija - Grzegorzi MaNa Kominczi. Kuid see oli AlphaStari versioon, millel olid refleksid, mis olid oluliselt kiiremad kui inimestel, samuti piiramatu nägemus mänguväljast (erinevalt inimmängijatest, kes näevad korraga ainult ühte osa). Vaevalt võib seda nimetada võrdseteks tingimusteks.

Reklaamvideo:

StarCraftil on aga mõned funktsioonid, mis muudavad AlphaStar muljetavaldava arengu, kui mitte tõelise läbimurde. Erinevalt malemängust või idamaade minekumängust (strateegiamäng, mis kasutab 361 väljaga tahvlit - toim.) On StarCrafti mängijatel puudulik arusaam mängu olukorrast, kuid võimalike toimingute arv selles on palju suurem. Ja StarCraft-i lahing toimub reaalajas, kuid nõuab pikaajalist planeerimist.

Robotite sõjad

Tekib küsimus - kas näeme tulevikus, kuidas robotid mitte ainult ei osale sõdades, vaid ka kavandavad neid? Tegelikult on mõlemad juba toimumas.

Hoolimata paljudest tehisintellekti uurijate (nagu mina), robootikaettevõtete asutajate, Nobeli preemia laureaatide ja kirikujuhtide hoiatustest, on juba loodud tapmisrobotina tuntud täielikult autonoomne relv, mida hakatakse peagi kasutama.

Türgi võtab 2020. aastal Süüria piiril kasutusele kamikadze droonid. Need droonid kasutavad arvuti nägemist inimeste tuvastamiseks, jälitamiseks ja tapmiseks ilma inimese sekkumiseta.

See on kohutav areng. Arvutitel puudub moraalne võime langetada moraalselt tasakaalustatud otsus selle kohta, kes elab ja kes sureb. Neil puudub empaatia või kaastunne. Tapjarobotid muudavad konfliktide olemuse halvemaks.

Aga "robotite kindralid"? Arvutid on aidanud kindralitel aastakümneid sõda kavandada. 1990ndate alguses, lahesõja ajal toimunud kõrbesormide ajal, kasutati tehisintellekti vahendeid AI ehitamiseks Lähis-Idas enne konflikti. Vahetult pärast seda ütles üks USA kindral mulle, et kokkuhoitud rahasumma oli võrdne kõige selle summaga, mis oli varem AI arendamiseks kulutatud.

Kindralid kasutavad arvutit ka mitmevariatiivsete sõjaliste strateegiate väljatöötamiseks, mida võib äkki vaja minna. Kuid me ei jäta kõiki otsuseid lahinguväljal ühe sõduri kätte, nii et kogu vastutuse nihutamine kindrali ajust arvuti protsessorile läheb liiga kaugele.

Masinat ei saa oma otsuste eest vastutada. Ainult inimesed vastutavad. Ja see on rahvusvahelise humanitaarõiguse nurgakivi. Sõdade udust läbi murdmiseks ja rindelt tuleva tohutu hulga teabe käsitlemiseks loodavad kindralid üha enam arvutitoele.

Kui see toob kaasa vähem tsiviilohvreid, vähem sõbralikku tulekahju ja suuremat rahvusvahelise humanitaarõiguse austamist, peaksime sellist arvutiabi tervitama. Kuid lõpliku otsuse peab tegema inimene, mitte masin.

Siin on üks viimane küsimus, mille üle mõtiskleda. Kui Google'i-sugused tehnoloogiaettevõtted ei taha, et me masinlikku ülestõusu kartma peaks, siis miks nad ehitavad robotid, et võita virtuaalseid sõdu, selle asemel et keskenduda millelegi rahulikumale nagu rahulikud elektroonilised mängud? Kogu austusega spordisõpradele peame tunnistama, et panus sõjaväliste mängude vastu tuleb palju madalam.

Toby Walsh on Uus-Lõuna-Walesi ülikooli ja Data61 teadusringkonna tehisintellekti professor.

Soovitatav: