Mänguautomaadid NSV Liidu Aegadest. Õnne 15 Kopikat - Alternatiivne Vaade

Sisukord:

Mänguautomaadid NSV Liidu Aegadest. Õnne 15 Kopikat - Alternatiivne Vaade
Mänguautomaadid NSV Liidu Aegadest. Õnne 15 Kopikat - Alternatiivne Vaade

Video: Mänguautomaadid NSV Liidu Aegadest. Õnne 15 Kopikat - Alternatiivne Vaade

Video: Mänguautomaadid NSV Liidu Aegadest. Õnne 15 Kopikat - Alternatiivne Vaade
Video: NSV Liidu kuld dioodides ja zener-dioodides. Ülevaade. 2024, Mai
Anonim

Nõukogude mänguautomaatide elulugu pärineb eelmise sajandi 70ndatest. Siis hämmastasid esimeste mudelite ilmumist täiesti põhitehased - sõjaväekompleksi ettevõtted, kuna nende käsutuses olid kõige võimsamad ja arenenumad tehnoloogiad. Kokku oli 23 tootjat, kes rõõmustasid süstemaatiliselt Nõukogude kodanikke uute meelelahutustega.

Image
Image

Selleks töötasid parimad elektroonika arendajad, insenerid ja spetsialistid. Finantskriisi ei olnud ja selle jaoks ei säästnud raha. Seadme keskmine hind oli vahemikus 2-4 tuhat rubla.

NSVLi eksistentsi ajal õnnestus neil vabastada umbes 70 meelelahutuslikku masinat, kuid 90ndatel kukkus see kokku - 15 kopikat, millega külastajad tavaliselt maksid, lõpuks amortiseerusid, parkide hooldamine läks kalliks ja nende aegade seadmed elasid lihtsalt välja.

Tehniliselt võib nõukogude mänguautomaadid jagada kahte rühma: mehaanilised (või elektromehaanilised) ja elektroonilised (diskreetse loogika või mikroprotsessorite baasil). Viimased kasutasid mängukrundi kuvamiseks tavaliselt teleriekraani, st need on tüüpilised arkaadmänguautomaadid. Reeglina on need üsna originaalsed kavandid, ehkki välismaiste ideede võimaliku laenamisega, kuid teostatud nõukogude tehnilisel alusel.

Nõukogude arkaadmänguautomaate (AIA) nimetatakse arkaadmängudeks, mida toodetakse ja levitatakse endise NSVL vabariikide territooriumil. Tavaliselt paigaldati need teatrite, tsirkuste, kinode, kultuuripaleede fuajeesse, lõbustusparkidesse ja muudesse sarnastesse avalikesse kohtadesse. Mõnikord “komplekteeriti” automaadid iseseisvateks spetsiaalseteks “mänguraamatukogudeks”, “hasartmängusaalideks” või “mänguhallideks” (mitte segi ajada moodsate saalidega, kuhu on paigaldatud hasartmänguautomaadid ja mänguautomaadid). Nende jaoks ei olnud konkurentsi, kuna lääne proove Nõukogude turul ei esitatud.

Nagu kõik teisedki arkaadimängud, olid Nõukogude AIA-d mõeldud ainult meelelahutuseks, ilma edukate mängijategevusteta ei olnud muid auhindu peale nn "boonusmängu". Või muudel juhtudel - suveniire ja pisiasju, näiteks närimiskummi, šokolaadi, pehmeid mänguasju, võtmehoidjaid jne. Kraanatüüpi mänguautomaatidesse ilmusid perioodiliselt sellised suveniirid nagu väikesed alkoholipudelid (kõige sagedamini konjakid) ja mälestusmündid, mida investeeriti mängijate aktiivsemaks meelitamiseks. Mõned masinarelvad (enamasti väikeste muudatustega) olid lääne mudelitest kergesti lahti rebitavad. Kuid meil oli ka oma originaalsed kujundused.

Image
Image

Reklaamvideo:

Mänguautomaatide mängimiseks vanusepiirangut ei olnud. Ainus piirang võiks olla mängija kõrgus. Ehkki kõige pisem leidis mänguvõimaluse, pannes juhtnuppudele jõudmiseks puust kandikud või pudelikarbid jalge alla.

Masin aktiveeriti, lastes mündivõtjasse 15-kopikatise mündi, mängija sai võimaluse sõltuvalt masinatüübist mängida kas teatud (tavaliselt väga lühikese 1-3 minuti) aega või teha teatud arv mängukatseid (näiteks kaadrid). Pärast seda peatati mäng järgmise maksmiseni, kui boonusmängu ei võidetud, mis andis mängijale täiendava vaba aja või mitu ergutuskatset.

Hiljem, kuna nõukogude mündid asendati Vene rubladega (või muude endise NSVLi vabariikides ringlevate rahaühikutega), muudeti mündiaktseptoreid uute müntide jaoks või kasutati vanade 15 kopika suurusega sarnaseid, kuid teistsuguse väärtusega tokke. Sageli pandi mündivõtjad lihtsalt pitseerima või ummistuma ning operaator lülitas pärast maksmist automaadi sisse.

Lastena alustasime mängu kõige sagedamini sõrmedega läbi mündi tagastamise akna, lootes, et leiame sealt eelkäija unustatud mündi.

Keskealised ja vanemad inimesed mäletavad tõenäoliselt masinarelvi "Merelahing", "Sharpshooter", "Rally", "Allveelaev", "Õhulahing" jt, meelitades neid oma tulede ja heliefektidega. Kui palju koolilõunatele kokku hoitud taskuraha lapsed kandsid!

Enamikul Nõukogude mängukaartidel polnud keerulist mängumängu ja need olid üsna lihtsad (kuigi see lihtsus ei tähendanud mängu lihtsust), kuid alates eelmise sajandi 80ndate keskpaigast on ilmunud kodumaised täisväärtuslikud mängusaalid, millel on muutuvad mänguekraanid. Selliste mängusaalide üheks näiteks on mäng "The Little Humpbacked Horse", hüüdnimi läänes "Vene Zelda" (Zelda). Tõsi, on raske öelda, kas see on kompliment arendajatele või etteheide teisejärgulisuse kohta. Igal juhul jäid need mängud meelde, neid armastati ja neid mänginud inimesed mäletavad mõnuga neid aegu tänapäevani.

Mänguautomaatide kõrgpunkt NSV Liidus langes eelmise sajandi 70–80-ndatele ja lõppes perestroika algusega. Kodused mänguautomaadid asendati suurejoonelisemate lääne kolleegide, "ühe relvastatud bandiitide", arvutisalongide ning kodu mängude arvutite ja konsoolidega. Ja vanad masinad on peaaegu kõikjale rännatud ladudesse, hävitatud või visatud lihtsalt prügilasse.

Merelahing

Tõenäoliselt kõige kuulsam kodumaine mänguautomaat, ilma milleta ükski endast lugupidav mänguhall ei saaks hakkama. Ja ilmselt esimene. Ameerika Sea Devil mänguautomaadi analoog.

Image
Image

Kuulipilduja jäljendas allveelaeva torpeedorünnakut sihtmärkidele.

Mängija vaatas läbi periskoobi, kus tema ees avanes merepanoraam, silmapiiril ilmusid perioodiliselt vaenlase laevad. Oli vaja teha laeva kiiruse parandus ja vajutada nuppu "Tulekahju", mis asub ühel periskoobi käepidemel. Siis jäi järgi torpeedo, mille rada valgustati "vee" pinna all. Löögist kuulis mängija heli ja nägi plahvatusvälku ning laev "uppus" või pärast välgu pööras see ümber ja vastassuunas. Kui ta vahele jäi, jätkas ta liikumist. Ainult ühes mängus võiks teha 10 torpeedot. Kui nad tulid 10 laevale, sai mängija õiguse boonusmängule - 3 tasuta kaatrit. Masina oluliseks puuduseks oli see, et korraliku oskuse korral polnud laevade uputamine keeruline.

Visuaalne sügavus loodi peeglite abil ja see, et mängija nägi laeva silmapiiril kaugel, oli vaid illusioon. Tegelikult oli laevade liikumismehhanism mängijale peaaegu lähedal, kuskil tema põlvede tasemel.

Õhulahing

Masina ekraanil nägi mängija kolme vaenlase lennuki siluette ja silmist ristluu. Juhtkangi juhtimisel tuli proovida vaenlane "kärbeste" pihta saada.

Image
Image

Mängu raskus oli see, et vaenlase üksus ei tahtnud end maha lasta ja libises pidevalt silmist. Löögi korral kadus ekraanilt kahjustatud lennuki siluett. Võitmiseks oli vaja maha lasta kõik kolm lennukit mänguks ettenähtud aja jooksul - 2 minutit.

Jaht

Elektrooniline lasketiir kerge (või elektromehaanilise) vintpüssi abil, mis eksisteeris paljudes modifikatsioonides: "Talvejaht", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" jne.

Image
Image

Näiteks "Talvejahis" pidi mängija lööma ekraanil virvendavaid liikuvaid sihtmärke (loomi ja linde), millel oli teatud vahemaa tagant kujutatud talvemetsade maastik.

Enda "Jahi" ekraanil puudus, küll aga oli metsamaastik, mille tagant paistsid välja loomakujud. Mängu "Swamp" versioon kandis nime "Ei kohevust, ei sulgi!"

Snaiper

Elektrooniline lasketiir, kus mängija pidi minuti jooksul püssist laskma paarkümmend liikumatut sihtmärki. Pärast edukat lööki kustus vastava sihtkoha valgustus. Hea laskmise korral oli mängijal õigus boonusmängule.

Image
Image

Huvitaval kombel asus löögi juhtimissüsteem kuulipilduja aluses. Seal oli ka "tagasiside" - elektromagnet, mis jäljendas tulistamisel tagasilööki.

Pööra

Kuulsa koduse lauamängu "Rooli taga" analoog. Automaatmasin simuleeris auto liikumist ringteel takistustega viaduktide ja möödasõidukite näol.

Image
Image

Boonusmängu saamiseks pidi mängija sõitma ilma kokkupõrgeteta teatud arvu kilomeetreid, mis arvestatakse leti peale. Huvitav on see, et kui ühte 15-kopikalist mündi pandi masinasse, oli mängijal õigus ainult ühele boonusmängule. Ja kahe mündiga - kolmega.

Karistus

Seinale kinnitatud näpuotsa variatsioon, millele on lisatud kõik pallipallile omaseid elemente - pall, käepide löömiseks ning mänguväljak koos takistuste ja auhinnatsoonidega.

Image
Image

Kangi abil visati pall üles, mängija pidi löögi jõu arvutama nii, et tagasi veeredes tabas pall väravat ega pääsenud karistusalasse.

Väikelinnad

Nahkhiire juhtimisega juhtnupuga pidi mängija lööma üle ekraani liikuvaid tavapäraseid linna sihtmärke.

Image
Image

Enne iga viset anti mängijale viis sekundit eesmärki, mille järel lendas nahkhiir automaatselt välja. Kõigi 15 tüki väljalöömisel oli mängijal, kes kulutas sellele kõige rohkem 24 bitti, õigus 40 boonusviskele.

Traavivõistlused

Steeplechasi täpne koopia Atarist. Korraga võiks mängida kuni 6 inimest. Üksikmängus võistles mängija arvuti vastu.

Image
Image

Kuid huvitavam oli mängida teiste inimeste vastu. Naljakas, et mäng oli mustvalge ja ekraanile kleebitud värvilised triibud andsid paladele "mitmevärvilised".

Väike küürus hobune

Mäng lasti välja platvormi TIA MTs-1 alusel ja see oli Nõukogude AIA esimene täieõiguslik arkaadmäng.

Image
Image

Kokku oli mängus 16 ekraanitasandit, mille läbimisel pidi peategelane ületama takistusi ja võitlema vaenlastega.

Kraana

Mehaanilise käe juhtimisel oli vaja proovida saada auhind masina läbipaistvast korpusest. Tavaliselt olid need pehmed mänguasjad, kummi, šokolaad ja muud pisiasjad.

Image
Image

Kätt juhiti kahe nupuga, mis vastutab "käe" liikumise eest edasi ja küljele. Nupu vajutamisel liikus "käsi", kuni nupp vabastati (või lõpuni). "Tagurpidi" ei olnud ja oli vaja täpselt arvutada nupu vabastamise hetk. Kui külgmise liikumise eest vastutav nupp vabastati, langes "käsi" automaatselt ja üritas haarata auhinna, millest see üle sai. Eduka haaramise korral avanes "käsi" auhinna vastuvõtja kandiku kohal ja õnnelik võis oma preemia sellest välja saada.

Korvpall

Mänguautomaat oli mõeldud kahele mängijale. Mängija ülesandeks oli määratud ajal "visata" rohkem palli vastase korvi, kui ta suutis. Hindega "30-30" ja rohkem julgustas mängijaid boonusmäng.

Image
Image

Mänguväli kaeti läbipaistva kupliga ja jagati vedrudega aukudeks, millest üks sai palli. Nupule vajutades "laskis" mängija auku palli, üritades vastase korvi lüüa või mitte laskma kordamööda visata (iga auku kontrollisid mõlemad mängijad).

Jalgpall

Mäng, mida meie riigis tuntakse paremini kui "šašlõkki" (ja läänes nimetatakse seda "fussballiks"), on mõeldud kahele või neljale mängijale. Löögid ja läbisõidud viidi läbi varraste käepidemete pööramisega, millele "istutati" jalgpallurite figuurid (sellest ka nimetus - "šašlõkk").

Image
Image

Samal ajal muutsid vardal olevad jalgpallurite figuurid oma kaldenurka, mis võimaldas palli-palli lüüa. Samuti sai vardaid edasi-tagasi liigutada, muutes mängijate horisontaalasendit. Pärast täpse löögiga vastase värava löömist sai mängija punkti.

Hoki

Mäng, mis pole palju erinev selle "kodu" versioonist, millest paljud Nõukogude lapsed unistasid saada oma sünnipäevaks.

Image
Image

Peamised erinevused olid mõõtmed ja klaaskorgi olemasolu, mis kattis välja ja kaitseb litrit sellest välja lendamise eest ning mängijate figuurid uudishimulike laste käte eest.

Tankodroom

Väga manööverdatava ja krapsaka tanki mudeli juhtimine takistuste raja ääres, statsionaarsete sihtmärkide rünnaku ja lüüasaamise simuleerimine, mis on hajutatud ümber mänguvälja perimeetri.

Soovitatav: