Kas Inimene Elab Virtuaalses Maailmas? - Alternatiivne Vaade

Sisukord:

Kas Inimene Elab Virtuaalses Maailmas? - Alternatiivne Vaade
Kas Inimene Elab Virtuaalses Maailmas? - Alternatiivne Vaade

Video: Kas Inimene Elab Virtuaalses Maailmas? - Alternatiivne Vaade

Video: Kas Inimene Elab Virtuaalses Maailmas? - Alternatiivne Vaade
Video: Review: Quiz 1 2024, Mai
Anonim

Nendel päevadel muutuvad fantastilised lood virtuaalse reaalsuse kohta objektiivseks reaalsuseks. Mida tulevik meie jaoks hoiab? Võib-olla elame varsti kõik maatriksis?

Virtuaalne revolutsioon

Mõiste "virtuaalne reaalsus" on kehtinud aastakümneid. Esimene inimene, kes lõi laiendatud (teiste allikate järgi - virtuaalse) reaalsuskiivri, on Ameerika arvutiteadlane Ivan Sutherland. Kaasaegsete standardite järgi suhteliselt primitiivne seade võimaldas inimese transportida kolmemõõtmeliste traatruumide süsteemi. Virtuaalne ja liitreaalsus on erinevad mõisted. Esimene loob tervikliku tehismaailma ja teine tutvustab ainult kunstlikke elemente meie ettekujutuses reaalsest maailmast.

Täna näeme tehnoloogiaid, mis moodustavad homse virtuaalreaalsuse aluse. Näiteks kuulus vidina Oculus Rift on Oculus VR välja töötatud virtuaalse reaalsuse kiiver, mille lõid ameeriklased John D. Carmack II ja Palmer Freeman Luckey.

Seadme prototüüpi esitleti elektroonilisel meelelahutusnäitusel 2012. aastal. Kickstarteri kampaania aitas raha koguda - ühe kuuga said arendajad umbes 2,5 miljonit dollarit. Kiivri esimest arendusversiooni (mõeldud arendajatele) kutsuti DK1. Need komplektid hakkasid klientidele tarnima 2013. aasta märtsis ja nende hind oli 300 dollarit. Seadmel oli üks 6-7-tolline HD TFT-ekraan ja kaks silmaläätsi.

Varsti oli arendajatele mõeldud versioon DK2 ja hiljem nägi avalikkus kiivri kolmandat versiooni - Crescent Bay. Kõik kolm arendaja versiooni toodeti piiratud väljaannetes ja ilma garantiita. Esimene Oculus Rifti tarbijaversioon (CV1) on aga lõppjärgus. Ilmselt on kiivril 7-tolline ekraan ja 24-bitine värvisügavus. Samuti suureneb ekraani eraldusvõime - kuni 1080 pp. Seadme väljaandmine on plaanis käivitada selle aasta alguses ja selle eeldatav hind peaks olema 300 dollarit (ehkki esimeste eksemplaride hind võib olla suurem ja ulatuda 1000 dollarini).

Kuid kuidas soovitud efekt saavutatakse ja miks just Oculus Rift võib pöörde muuta? Palmer Luckey juhib tähelepanu asjaolule, et selle tehnoloogia arengut piiravad inimkeha piirangud. Paljud stereoklaaside kasutajad tundsid end pärast kasutamist kümnendal minutil halvasti. Selle vältimiseks oli vaja pea pöörlemise ja kujutise reageerimise vahelisi viivitusi vähendada mõne millisekundini. See tulemus saavutati paljude arendajate pingutuste hinnaga - Oculus VR tegi tihedat koostööd erinevate riikide tarkvaraarendajatega. Oculus Rift sarnaneb snorgeldamismaskiga, kuid on mugav ja hõlpsasti kantav. Oculus Rifti kiivri läätsed võimaldavad inimesel näha, nagu ta oleks poole meetri kauguselt piilumas 27-tollist monitori. Kiiver katab kogu vaatevälja,kõigi väliste stiimulite blokeerimine ja võimaldamine teil täielikult mängu sukelduda. Läätsede tõttu näeb mängumaailm kaardus - väljapoole ja meie ümber kaardus. Kujutise eraldusvõime on kehv, kuid tulevikus see puudus tõenäoliselt kõrvaldatakse.

Reklaamvideo:

2014. aasta märtsis ostis Facebook Oculuse rifti 2 miljardi dollari eest. Suhtlusvõrgustike asutaja Mark Zuckerberg rõhutas, et see oli pikaajaline investeering. Selleks, et platvorm saaks arendajatele atraktiivseks, peab müüdavate seadmete arv olema 50–100 miljonit ühikut. Facebook kavatseb seda oodata terve aastakümne.

Nii revolutsiooniline kui Oculus Rifti kiiver, on sellel ilmsed piirangud, sest inimkeha jääb arvutimaailmast välja. Insener Oliver Kreylos üritas neist piirangutest üle saada, kandes oma keha virtuaalsesse maailma. Selleks kasutas Kreyolos lisaks Oculus Rifti kiivrile ka kolme Kinecti sensorit. Need pandi väikesesse ruumi ja programmeeriti looma 3D-mudel kasutaja kehast veebis. Siis pani ta kehastuse oma kontorimudelisse. Ja kuigi idee tundus huvitav, piirasid ruumi liikumist sel juhul ruumi seinad.

Virtuix tegi kaastööd ka Virtuix Omni abil. Mitmesuunaline jooksulint lubab mängijal sukelduda pea väljamõeldud maailmadesse - Virtuix Omni annab võimaluse joosta, hüpata, roomata ja küljele liikuda. Horisontaalses asendis toetab mängijat spetsiaalne vööraam. Platvorm on väike ja ei võta palju ruumi. Samal ajal on seadme maksumus ainult 500 dollarit.

Teine lahendus, mis on loodud täiendama Oculus Rifti, on Razer Hydra kontroller. See võimaldab mängu tegelaskuju reaalses maailmas käeliigutuste abil juhtida. Razer Hydra on äärmiselt lihtne, mugav ja kompaktne. Seadme müük algas 2011. aastal ja selle hind on 140 dollarit.

Oculus Rifti virtuaalreaalsuse kiiver

Image
Image

Reaalsus ja virtuaalsus

Kirjeldatud vidinad on alles esimene samm täieliku virtuaalsesse maailma sukeldumise poole. Kuni viimase ajani puudutasid kõik sellised vestlused peamiselt mängutööstust. Kuid kas virtuaalsesse reaalsusse sukeldumine võib lahendada inimkonna pakilisi probleeme?

Analüütikud usuvad, et virtuaalne reaalsus kolib peagi mängutööstuselt muudele inimtegevuse valdkondadele. Uuringufirmade Business Insider ja TechSci Research andmetel kasutab tehisreaalsust 2018. aastaks üle 25 miljoni inimese ja see arv ei hõlma ainult mängijaid.

Nüüd arendab Kalifornia ettevõte Control VR spetsiaalseid kindaid, mis tõukavad virtuaalreaalsuse piire. Nende abiga näete oma käte ja muude kehaosade positsiooni arvutimaailmas, samuti saate animeeritud objektidega manipuleerida.

Kontrollige VR-kindaid

Image
Image

Efekt saavutatakse kiirendusmõõturite, magnetomeetrite ja güroskoopide abil, mis asetatakse kogu käte pinnale. Andurid asuvad ka kasutaja õlgadel ja käsivartel. Control VR tegevjuht Alex Sarnoff ütleb, et kindad leiavad tee väga erinevatesse rakendustesse. Seega aitab seade insuldi või mõne muu raske haiguse käes kannatanutel taastuda. Inimene saab läbida virtuaalmaailmas teraapiakursuse, viibides samal ajal mitte haiglas, vaid oma korteris.

Sarnoff on kindel, et meil on õnn oma tehnoloogilise revolutsiooni tunnistajaks oma silmaga. Näeme virtuaalse reaalsuse rakenduste tekkimist, mis muudavad põhimõtteliselt puhkuse, suhtlemise ja enesearengu - üldiselt on kogu inimese elu erinev.

Virtuaalne reaalsus võib pakkuda kiirelt liikuvates infovoogudes vajaliku teabe leidmiseks hindamatut teenust. Vajalikke andmeid saab veelgi kiiremini kui praegu ja need muutuvad ka selgemaks.

Oluline valdkond on sõjaväe- ja tsiviilvaldkonna spetsialistide väljaõpe. Võtke näiteks operatsioon. Kunstlik reaalsus võimaldab spetsialisti koolitada senisest palju kiiremini, sest ta suudab treenida "töötavatele" tingimustele võimalikult lähedal. Midagi sarnast oleme juba näinud pilootide ja kosmonautide koolitamisel. Ja professionaalse koolituse jaoks ei vaja te enam mahukat simulaatorit - selleks piisab kompaktsest seadmest.

Siinkohal on asjakohane meenutada 3D VIRTSIMi simulaatorit, mille on loonud Ameerika relvahiiglane Raytheon. See võimaldab teil kanda relvi ja hävitajaid virtuaalmaailma - see võib olla mets, linnatänav, pantvangidega ruum jne. Kontseptsioon on üles ehitatud eriprogrammi, virtuaalreaalsuse prillide, aga ka keha külge kinnitatud infrapunakiirgurite ja võitlejate relvade ümber. Lisaks võivad simulaatorid olla abiks hirmu või foobia ületamiseks. Oluline on märkida, et tulevikus muutuvad simulatsioonid veelgi realistlikumaks - kuni inimese täieliku sukeldumiseni virtuaalmaailma, kui ta ei suuda enam täpselt määratleda, kus ta praegu on - kas tegelikkuses või virtuaalses maailmas.

Simulaator 3D VIRTSIM

Image
Image

Kunstlik reaalsus mängib tööstuses suurt rolli. Näiteks autotööstuses. Sellised olulised aspektid nagu mudeli / prototüübi loomine, automudeli puhumine tuuletunnelis ja kallid lennuõnnetuste katsed vajuvad igaveseks unustusse. Nende koha võtab arvutimudel, mis võimaldab teil seda kõike üksikasjalikult uuesti luua.

Veel edasi. Ettevõtte töötajad ei pea enam kinnises kontoris higistama. Varem või hiljem võimaldavad tehnoloogiad luua inimkeha 3D-mudeli ja selle virtuaalsesse maailma üle kanda. Muidugi võimaldab Internet tänapäeval kirjavahetust pidada või videokonverentse luua, kuid see pole alati alati mugav.

Magic Leap loob virtuaalse ja liitreaalsuse hübriidi. Mõistet hakati nimetama "kinemaatiliseks reaalsuseks". Spetsiaalsete vidinate abil soovivad loojad tuua virtuaalseid elemente (näiteks figuure või skulptuure) reaalsesse maailma. Seega räägime mingist hologrammist. Eksperdid hindavad projekti väga kõrgelt ja Google on juba startupi investeerinud 542 miljonit dollarit.

Peaga virtuaalsusesse

Kuidas oleks aga fantastiliste lugudega inimkonnast, mis on muutunud virtuaalse maailma pantvangiks? Muidugi on tänapäeval Võrgustiku vangistuses piisavalt inimesi, kuid me räägime täielikust elu jäljendamisest - virtuaalsest maailmast, kus võime tunda maitset, lõhna ja kõike muud, mis on meie igapäevaelule iseloomulik.

Ja kuigi infotehnoloogia liigub enesekindlalt edasi, ei näi virtuaalsuse täielik keelekümblus meid vähemalt lähitulevikus ohustavat.

Tehnoloogiad ise mängivad selles olulist rolli, sest te ei saa tänapäevaseid inimesi millegagi üllatada. Näiteks ei muutnud 4D tehnoloogia kino tajumist revolutsiooniliselt. 3D-tehnoloogia ja filmiga sünkroonitud füüsiliste efektide kombinatsioon ei tee inimesest osa ekraanil toimuvast, vaid võimaldab vaid lõbutseda.

Meelt on väga raske petta. Kuid ulmekirjanikke ei heidutata: nad on juba pikka aega muutnud virtuaalse reaalsuse üheks oma tegevuse populaarsemaks valdkonnaks. Kõigist paljulubavatest virtuaalse reaalsuse loomise meetoditest on kõige arenenum pidada närvisüsteemi otsest stimuleerimist. Kontseptsioon teeb ettepaneku integreerida virtuaalne reaalsus inimese närvisüsteemi, mis tegelikkuse tajumiseks sobib. Kasutaja saab kunstlikke närviimpulsse ning tegelikud impulsid blokeeritakse ja nad ei pääse kesknärvisüsteemi.

Tunnustatud arvutiteadlane Ernest W. Adams jagab virtuaalse keelekümbluse kuue kategooriasse: taktikaline, strateegiline, narratiivne, emotsionaalne, sensoorse, ruumiline ja psühholoogiline. Viimasel juhul kandub mängija teadvus justkui tema kontrollitava tegelase kehasse, kuid samal ajal saab inimene tunda oma reaalset, füüsilist keha.

Olukorra arengu üks süžee on see: 2020. aastatel ilmuvad nanorobotid, mis inimese ajus kord vastutavad virtuaalse lõhnataju, nägemise ja kuuldava mõju eest. Sellised seadmed pole muud kui vererakud - nad saavad kehas pidevalt elada ja aktiveeritakse õigel ajal. Miniatuursed seadmed leiavad oma esmase kasutamise näiteks meditsiinis ja seejärel (kui nende ohutus on kinnitatud) levivad nad ka muudesse eluvaldkondadesse.

Kuid kas inimene on nõus vabatahtlikult vahetama oma tuttava maailma virtuaalse reaalsuse vastu? Võite kõhklemata öelda jah. Ökoloogilised probleemid, sotsiaalsed pinged ja lõpuks ka materiaalsed raskused suruvad inimesi virtuaalse maailma kätesse. Selles veendumiseks vaadake lihtsalt võrgumängude statistikat, kus viimastel aastatel on ilmunud miljoneid uusi mängijaid ja nad veedavad sageli üle poole oma ajast mängides. Jääb vaid arvata, kui palju aega inimene virtuaalmaailmas veedab, kui ta on nagu kaks tilka nagu päris.

Virtuaalne elu pole veel norm

“Kaasaegne inimene elab juba osaliselt virtuaalses reaalsuses,” ütleb psühhoanalüütik ja psühhoanalüütilise psühhoteraapia Euroopa Konföderatsiooni spetsialist Lyubov Zayeva. - Interneti lahtiühendamine, olulise objekti puudumine Internetis on tugev stress. Ja Internetis surfamine on enamiku täiskasvanud elanike päeva algus, lõuna- ja õhtune meelelahutus. Lastest on saanud virtuaalse reaalsuse (mängud ja sotsiaalsed võrgustikud) pantvangid, osaliselt täiskasvanute süül. Kui inimene sünnib, tuleb ta maailma, mille täiskasvanud enne teda lõid. Ja täiskasvanud tutvustavad talle seda maailma, õpetavad selles käitumise reegleid, edastavad neid hirmude kaudu. Näiteks tänaval on hirmutav, täiskasvanud on ohtlikud, sa oled abitu ja loll, sulle on kerge kahju teha, kõik ümberringi on ettearvamatu, vanemad on ka abitud, nad ei tea, kuidas sind kaitsta - parem istuda nende kõrvale. Ja lapsed istuvad. Kus on turvaline, see tähendab kodus. Selles mõttes on nende jaoks virtuaalne reaalsus kontrollitud ja turvaline.

Muutunud on ka objektide suhted. Üha rohkem inimesi loob suhteid kaugemalt, mõnikord isegi ilma kohtumata. Luuakse illusioon lähedusest ja täielik kontroll olukorra üle. Plussiks on ka asjaolu, et mõned inimesed on oma libiido täielikult inimestelt virtuaalsetele objektidele ümber lülitanud. Näiteks saavad näitusemehed leevendust palju lihtsamalt ja kiiremini. Nagu ka neil, kel tegelikult on halb kontroll oma agressiivsete seksuaalsete impulsside üle. Pornograafia kui virtuaalse vaba aja osa vähendab hirmu tõelise naise ees, aitab leida objekti vastavalt teie fantaasiatele ja kalduvustele - kahjustamata teisi. Tõsi, kui virtuaalsest reaalsusest saab ainus naudingu saamise "koht", siis võib hiljem elu reaalsuses, väljaspool arvutit, hakata inimesel tekkima raskusi. Täielik taganemine virtuaalreaalsusesse on tõsine sümptom, sarnane psühhootilise sooviga siit maailmast lahkuda. Valmisolek elada meie aja jooksul ainult virtuaalses reaalsuses ei ole norm. Kuid kes teab, võib-olla see aja jooksul muutub ja pikad virtuaalsed "puhkused" saavad tavaliseks ja moodsa elu osaks.

Virtuaalse reaalsuse kontseptsioon on esitatud sellistes kultusfilmides nagu fantastiline triloogia "Maatriks". Tehismaailm moodustas ka psühhedeelse trilleri "Eksistents", mis ilmus 1999. aastal. Virtuaalse reaalsuse uudishimulik pilk on esitatud Josef Rusnaki filmis "Kolmeteistkümnes korrus". Filosoofilises mõttes võib väga huvitav tunduda 1999. aasta pilt "Tume linn", kus tulnukas rass asustas inimesed kunstlikku suurlinna, vahetades perioodiliselt oma mälestusi ja elutingimusi, et mõista, mis on inimese hing.

Soovitatav: